程序設計教學方法研究論文
程序設計教學方法研究論文
1.引言
在傳統(tǒng)的C#程序設計系列課程的教學中,教師一般的教學思路是按照教學大綱所規(guī)定的知識、技能范圍,先各個擊破地講解零散的知識點和語法,再進行綜合訓練,是一種從零到整的教學思路。用這種方法雖然能在規(guī)定時間內(nèi)完成教學所規(guī)定的內(nèi)容,但這種傳統(tǒng)的知識驅(qū)動式教學法以知識為核心,由于知識是很抽象的,所以有時學生很難理解各個知識點在綜合編程中的用途和使用方法,無法確定相應知識點的掌握尺度。在進行綜合程序設計時,學生并不能靈活運用所學知識進行獨立的程序設計,往往表現(xiàn)得無從下手,只能依靠老師提供的思路和技術(shù)依葫蘆畫瓢,往往缺乏獨立性和創(chuàng)新性。在走向工作崗位后,并不能利用在學校所學知識立即開展工作,而是需要企業(yè)進行培訓后才能上崗。因此,這種傳統(tǒng)的教學與企業(yè)實際工作是脫節(jié)的。
2.程序設計教學現(xiàn)狀
基于傳統(tǒng)的知識驅(qū)動型教學方法存在的缺陷,教育工作者們提出了基于項目驅(qū)動的教學方法。項目驅(qū)動式教學法,是德國職業(yè)教育在20世紀80年代開始大力推行的一種“行為引導式的教學形式”。國內(nèi)也早就引進了這種先進的教學方法。然而,在實際教學中,項目驅(qū)動教學法的內(nèi)涵并沒有真正發(fā)揮出來,所謂的項目驅(qū)動卻還是以知識為驅(qū)動,針對每個知識點進行舉例和舉一反三,所舉例子或許是接近實際工作項目,但卻只是其中與知識點相關(guān)的一個小應用,而整個課程中針對每個知識點所舉的例子并不構(gòu)成一個完整的實際可行的項目,學生無法整合而且也無法體會知識的具體用途。因此,學生還是不能系統(tǒng)地掌握知識點在實際項目中的應用場景和應用技巧,缺乏知識遷移能力。另外,隨著課程難度和深度的增加,許多枯燥和抽象的概念使學生很容易產(chǎn)生厭學情緒,如果老師所舉的例子缺乏趣味性,就更不能充分激發(fā)學生的興趣,調(diào)動學生的積極性,致使教學事倍功半。所以,目前的程序設計教學方法也無法實現(xiàn)高職教學與企業(yè)就職的銜接。信息化時代要求高職院校培養(yǎng)動手能力強的應用型人才。這就需要我們改變當前高職程序設計教學的現(xiàn)狀,使得學生真正學有所用,為他們走向工作崗位實現(xiàn)無縫對接、零距離就業(yè)。
3.基于興趣導向的程序設計教學方法
3.1結(jié)合學生興趣和企業(yè)需求,精心選取實踐教學案例
設計貫穿整個課程的實踐教學案例是教學改革的重點也是難點,案例的選取應該綜合考慮學生興趣和企業(yè)需求,案例所涉及知識點應是企業(yè)所需主流技術(shù),案例本身應該使剛接觸C#程序設計的學生具有學習的信心和興趣。所以,在案例的選取上,我們遵循以下幾條原則。首先,案例的選取不能脫離企業(yè)實際工作中的項目,因為學生學習的最終目的也是為了走向工作崗位,脫離實際工作中的項目也會讓學生覺得沒有意義。因此,教師可以走進企業(yè),從企業(yè)中尋找項目和課題;第二,案例不能太復雜,否則學生在剛接觸項目時就會因為感到太難而失去信心;第三,案例應盡可能不脫離教材上的內(nèi)容,不然學生會覺得失去了學習的主線;第四,案例的選取應能充分激發(fā)學生的學習興趣,盡量選取學生感興趣的案例。第五,為了培養(yǎng)學生查閱資料和自我學習的能力,選取的案例中也應該涉及一些課本上沒有的最新的知識和技術(shù),鼓勵學生自己學會學習并解決問題;谝陨显瓌t,選取“基于C/S結(jié)構(gòu)的倉儲管理信息系統(tǒng)”作為實踐教學案例。另外,由于每位同學的興趣點不同,也為了課后更好地加深鞏固所學的知識和技能,還可以選取一些學生可能感興趣的小的案例,如貪吃蛇、打字母、俄羅斯方塊等小游戲或在線考試系統(tǒng)、網(wǎng)上購物商城等,讓每位同學任意從中選擇一個或自己另選一個感興趣的小項目在課余時間同步完成。
3.2由整到零講解知識點,分階段完成整個項目
在教學過程中,避開傳統(tǒng)的從零到整的講解,而是從整個項目的整體出發(fā)分階段地講解知識點,通過完成項目的過程來學習零散抽象的知識。首先,從整體上介紹整個項目的功能需求,再按照學生的認知水平的發(fā)展規(guī)律,將龐大的項目按照課程知識體系分成多個階段的任務,并規(guī)定完成每一任務的課時數(shù),這樣讓學生從整體上對課程的教學安排和案例的開發(fā)過程有一個全面系統(tǒng)的了解。本課程共108個課時,按照課時進行劃分,教師可以把整個項目分成以下幾個階段。其中,系統(tǒng)總體功能、數(shù)據(jù)庫設計、系統(tǒng)測試等由于不是本課程的重點,所以分配課時數(shù)相對較少。從下表中可以看出,該項目完成的同時,學生也學完了本課程的所有知識。對于每一任務,教師先通過演示已經(jīng)做好的軟件來講解我們將要完成什么功能,然后引導學生該如何來實現(xiàn)這些功能,包括涉及到什么知識點,這些知識點怎么用。接著,讓學生實際動手完成此任務,在此過程中如有不懂的,隨時可以向老師請教。等大家都完成任務后,教師可以挑出完成比較出色的兩個學生給大家演示并講解自己完成任務的整個過程和思路。最后,教師進行點評,并演示一遍實現(xiàn)該任務的全部過程。每完成一個任務,通過如此反復的理解與實踐,學生不僅學習了新的知識和技術(shù),而且離完成整個項目又進了一步。
3.3強化學生實踐演練,不讓一個學生掉隊
教師從一開始就應對學生嚴格要求,并將課堂實踐納入考核范圍,爭取不讓一個學生掉隊,否則掉隊的學生很可能失去信心,認為自己學不好該門課程而放棄。而每完成一個任務,學生信心必定增加,興趣自然提高。采用任務驅(qū)動的教學方法,要求學生盡量在課堂上完成該任務。并要求學生下課后利用新學的知識和技術(shù)同步實現(xiàn)一個自己感興趣的項目,如男生可以選取游戲開發(fā)項目,女生可以選取購物商城系統(tǒng)開發(fā)。通過這種課堂的高強度訓練,以及課下的自主學習,學生不僅能較好地系統(tǒng)地掌握所學課程知識,并能熟練地靈活運用于實際工作中。
4.結(jié)論
本文通過分析目前C#程序設計的教學中存在的問題,提出了基于興趣導向的教學方法。該方法通過設計貫穿整個課程滿足企業(yè)需求和能激發(fā)學生興趣的實踐教學案例,并將整個項目分成多個任務,分階段地采用任務驅(qū)動法進行教學,同時要求學生自主選擇一個自己感興趣的小型項目在課余同步完成。該方法摒棄了傳統(tǒng)的從零到整的教學方式,在教學中注重學生自信心和興趣的培養(yǎng),強調(diào)實踐和自主學習,實現(xiàn)教學與就業(yè)的無縫對接。
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