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夭折的靈感與錯誤的奮斗
題記:靈感與奮斗是我們一生中不可或缺的事物,我們的前半生基本上就是圍繞著兩個詞進行的。而時至今日,這兩個詞對我們而言更多的是意味著苦澀和“杯具”。
靈感
人類一直以來都把靈感當(dāng)做一種非常神秘的事物,不僅如此人類還想來吧靈感認(rèn)為是一種產(chǎn)生于瞬息之間并且是具有獨一性的食物。
可是在事實的面前,以上的說法卻變得那么荒誕不經(jīng)。
有時你想出了一個好點子,你非常希望別人沒有比你先想出這個好點子來,為靈感而奮斗并成為第一的感覺是那么的美妙。但事實往往會告訴我們,假如你想到了一個絕妙的點子,那么請你放心,這個世界上肯定也有不下上千人想到了同樣的問題,并且還有人已經(jīng)把它付諸實施了。
關(guān)于這一情況,最讓我印象深刻的事有兩件,一件是我童年時段的一小段回憶。那時我對電子儀器非常的好奇,除了那些我沒有能力進行拆解和我父母嚴(yán)令禁止拆解的之外的所有東西都曾被我完全分解過。加之我的組裝能力還算得上不錯,我便有了長期拆下去的機會。
在我拆過的東西中,有一些吸引了我很大一部分注意力,比如那臺老舊的錄音機和一只看起來還比較新的話筒。至于為什么我當(dāng)時比較注意這兩件東西的原因,現(xiàn)在我記不清了。我只知道當(dāng)時頗具湊巧的是我看到了一篇關(guān)于在戰(zhàn)爭中偷營這一計策的文章。極其自然的,我想到了把話筒作為一件防守利器,因為人在運動中難免會產(chǎn)生一些聲音,而只要話筒足夠靈敏就能夠獲取敵人靠近陣地時所發(fā)生的聲音,再通過錄音機進行放大,這樣就能夠起到預(yù)警的效果。
我曾為這個想法得意了好一陣子,畢竟辛苦的奮斗終于有了點收獲,可這又有什么用呢?我完全不能也沒有辦法讓我的這個靈感的價值得到體現(xiàn)。
但這也并不代表我的這個靈感毫無價值。它的確被派上了用場,不過是被美軍在海灣戰(zhàn)爭時所采用過。的確是同一個靈感,可我的不名一文,美軍的一鳴驚人。
另一件事就發(fā)生在前兩天。在生活中我們經(jīng)常會遇到一些必須的東西不夠用的情況,而好幾個月前我遇到的就是電腦上USB接口的短缺。生產(chǎn)廠商自然是竭力降低成本,不愿多接上幾個,所以這種事情只有自己想辦法。可辦法我是想出來了,就是沒這個現(xiàn)實條件,只有擱置一邊。結(jié)果兩天前我習(xí)慣性的打開報紙一眼就見到了一個非常眼熟的新設(shè)計,就是關(guān)于USB接口擴展的,當(dāng)時我就有點不敢相信,哪有這么巧的事啊?可在我一番仔細(xì)研究后,我得出了一個結(jié)論,那就是一模一樣。其實這個想法挺簡單的,就是在USB傳輸線上接一個母接口,說白了就是你占用了一個就要提供一個。至此,我不得不接受我的靈感與我的奮斗成果被別人搶先的事實。
與之相似的事情在我與我身邊的人的身上已經(jīng)上演了太多次。靈感根本不具有獨一性,當(dāng)你有的時候,別人或在你前,或在你后也一定會有。而這些“不謀而合”得令感讓我百般無奈。或許,我們需要的只是在有靈感的時候更努力的奮斗。
靈感不死,只是凋零。但愿如此。
奮斗
我們一直都在奮斗,而我們也一直都喜歡被灌輸奮斗的觀念。各個領(lǐng)域都有關(guān)于奮斗的影子,比如流行音樂的領(lǐng)域就專門有一類勵志歌曲,好比我們前段時間常聽到的“小虎隊”,他們除了唱些青春,唱些愛情外,也另有一些表達年輕人只要奮斗就會有成功的觀念的歌。而這種歌好像很對在學(xué)校為成績奮斗的學(xué)生們的胃口。
不過,光奮斗是不可能取得成功的。
奮斗一定有個極限,達到那個極限,你就機乎不可能再前進了。這就好比長跑,如果有一個平時很少參加體育鍛煉的人,你要他去參加5000米的話,就算是所有人都為他加油助威,他跑到一定程度就會跑不動了,身體機能會限制他的步伐,一些體能更好的人仍將超過他。奮斗也是如此。
奮斗的能量是是奮斗時極其需要正式的因素。同樣的,還有奮斗的方向以及最重要的靈感。
說到這里,我不得不提到一個桌面游戲規(guī)則,誕生于1974年的《龍與地下城》。這個規(guī)則比較負(fù)雜,非常了解他的人很少,單只要你玩RPG也就是角色扮演類游戲,你都或都少的了解它。這個系統(tǒng)把人物的能力量化成幾大屬性,除此之外還有職業(yè)、技能、天賦。
以能力劃分來說,每個角色誕生時可分配的能力是有限的。如果你把有限的點數(shù)平均分配到各個屬性上,咋一看好像沒什么缺陷,但他在游戲中,或者在他的人生中,他只是個平庸之輩。而且玩過游戲你就知道他幾乎是個干什么什么不靈做什么什么不好的人。這個設(shè)計表面上看來是為了限制角色不能過分強大,可是你不覺得,這是個非常洞悉人生本質(zhì)的設(shè)定么?像我們現(xiàn)實世界里的杰出人才,很多難道不是把“點”加在一個屬性上么?陳景潤把他幾乎所有的那些“點”都加在智力和感知(靈感)上,而他的力量、敏捷、體質(zhì)機乎都是最低值;而姚明的成功因素也絕不是因為他智力超群—這是我們眾所周知的。
而RPG游戲中所見的額外的“天賦”(靈感)則是對人生理解的又一種精準(zhǔn)把握。沒有某種天賦的角色再怎們努力也超不過有此種天賦的角色。
我覺得人一定是有不足的,但與其花精力補不足,不如花精力發(fā)揮特長。當(dāng)然,這是在你的不足沒有大幅拖累你特長的情況下。如果一個小孩在語文上有天賦,但在物理上很不好,那他就應(yīng)該發(fā)揮語文特長而不是去惡補物理。這樣的人我相信我用不著舉例。但現(xiàn)在的教育是,你什么不好就要加強什么,我覺得這是很難做到的。說極端一點,你非讓錢學(xué)森去練長跑,合理么?我想發(fā)揮人的特長就夠了,哪怕只有一個,而不是哪項低就加哪項,因為能供你分配的那些“點”是有限的。你在哪方面確實沒有天賦也沒有靈感就不必強求,發(fā)展自己的長處才是明智的。
但值得玩味的是,我們在生活中通常會遇到另一種在游戲中也會遇到的情況。在游戲中,有時因為某種特殊情況,你一個法師要當(dāng)一個戰(zhàn)士去用。就像我們總要考一些與我們未來生活毫無關(guān)系的科目,但我們也要花費我們寶貴的青春時光去學(xué)習(xí)和背誦它們一樣-你們知道我在說哪些科目!
為這些你毫無靈感事物而奮斗就像那些能記住上萬個電話的接線員曾經(jīng)的奮斗的一樣,在將來看來是那么的毫無意義;蛟S,我們只是需要在奮斗的同時注重一下我們的靈感。
奮斗不止,只是迷途。同樣如此。
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