移動電競領(lǐng)域市場規(guī)模發(fā)展形勢調(diào)查報告
移動電競領(lǐng)域市場規(guī)模發(fā)展形勢調(diào)查報告
移動電子競技(Mobile electronic athletics)是指:
移動端(平板電腦、手機、PSP等電子設(shè)備)電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。移動電子競技運動就是利用手機、平板電腦、PSP等移動游戲設(shè)備作為載體進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和,培養(yǎng)團隊精神。
2015年是移動電子競技行業(yè)的爆發(fā)年,除了涌現(xiàn)出大批移動電競愛好者外,移動電子競技行業(yè)也得到了國家體育總局體育信息中心的關(guān)注
競技載體:平板電腦、手機、PSP等可移動電子設(shè)備
移動電子競技有以下基本特征:移動設(shè)備、競技
“移動電子設(shè)備”是其方式和手段,指這項運動是借助移動設(shè)備(及外部設(shè)備)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進行;之前人們所說的電子競技主要是圍繞PC端進行的電子競技比賽,比賽場地大多集中在室內(nèi),移動電子競技相對比較靈活,比賽場地靈活多變,對電子設(shè)備的要求也比較特殊,例如PSP、手機、PAD等,與PC端電子競技有明顯區(qū)別。
近日,中國市場調(diào)查網(wǎng)www.cnscdc.com發(fā)布《2016-2020年中國移動 電子競技發(fā)展現(xiàn)狀及投資商機研究報告》。報告指出從整體行業(yè)環(huán)境來看中國移動游戲市場規(guī)模處于穩(wěn)定發(fā)展期,并在今年有望超越客戶端游戲市場規(guī)模。易觀認(rèn)為,以騰訊為代表的廠商將資源致力于移動電競領(lǐng)域,移動電競市場有望今年爆發(fā)。
中國移動游戲市場規(guī)模處于穩(wěn)定發(fā)展期,并在今年有望超越客戶端游戲市場規(guī)模,另一方面,由于中國移動游戲市場用戶規(guī)模不斷的增加,中國移動游戲市場需要新興產(chǎn)業(yè)來維護用戶粘性,整體游戲廠商將更傾向深挖用戶價值需求,而移動電競自身的特點完全的契合了移動游戲用戶的剛性需求。中國市場調(diào)查網(wǎng)報告分析認(rèn)為,以騰訊為代表的廠商將資源致力于移動電競領(lǐng)域,移動電競市場有望今年爆發(fā)。
一. 移動電競概念之初曾遭受質(zhì)疑
此前,移動概念興起之初,在整個中國游戲市場上掀起巨大浪潮,許多傳統(tǒng)廠商紛紛轉(zhuǎn)型移動電競領(lǐng)域,但是效果并不理想,甚至被許多媒體認(rèn)為是虛假的泡沫經(jīng)濟市場。造成這一現(xiàn)象的原因,首先是產(chǎn)業(yè)鏈的不完善,受端游電子競技的影響,移動電子競技成為新概念受到各大廠商與資本市場熱捧,但是由于移動電子競技本身的特殊與限制,其自身產(chǎn)業(yè)鏈并未完善,一味盲目的模仿端游電子競技,取得市場效果并不明顯。其次產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,難以爆發(fā)精品。市場份額的逐漸擴大,各大中小廠商為了搶占市場,許多產(chǎn)品還未測試完畢就爭相上線,為了同業(yè)競爭,抄襲熱門游戲,惡意刷榜,使移動電競難以爆發(fā)精品產(chǎn)品,用戶流失嚴(yán)重。另外一方面則是媒體輿論負(fù)面報道。受此前兩方面因素的影響,移動電競市場未達到理想預(yù)期,許多新聞媒體便紛紛指責(zé)移動電競發(fā)展前景并不樂觀,認(rèn)為移動電競市場只是空談,并認(rèn)為是泡沫經(jīng)濟。
二.厚積薄發(fā)移動電競市場有望崛起
移動電競未必是虛假繁榮,結(jié)合目前中國移動游戲市場發(fā)展來看,中國市場調(diào)查網(wǎng)報告數(shù)據(jù)顯示,受市場多方助理因素影響,2016年有望成為移動電競元年,移動電競代替端游電競成為電競市場主流。而這些因素體現(xiàn)在以下幾方面:
1.移動游戲市場超過端游
隨著智能化的普及,我國成為世界上移動終端使用數(shù)量最大的國家,移動游戲用戶激增,移動游戲成為游戲市場的剛性需求。用戶更趨向于更方便,更便捷的處理碎片化時間。中國市場調(diào)查網(wǎng)在《2016-2020年中國移動 電子競技發(fā)展現(xiàn)狀及投資商機研究報告》中指出,中國移動游戲市場持續(xù)增長,在2016年超過端游成為第一大游戲市場。
2.各大廠商布局移動電競
受端游電競市場爆發(fā),各大廠商紛紛布局移動電競,一方面各大廠商整合資源,利用聚合資源打造移動電競明星效應(yīng),吸引用戶搶占市場。比如,在騰訊UP2016布會中,騰訊整合了眾多知名廠商的明星產(chǎn)品。另一方面,移動電競產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)整合資源共同發(fā)力推動移動電競,使每個產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)形成了相互扶持,資源供給的`良性狀態(tài)。此前,游戲多做為移動電競產(chǎn)業(yè)中的重要閉環(huán),整合垂直領(lǐng)域的資源,并提出了“內(nèi)容+平臺”“電競+泛娛樂”“自制+經(jīng)濟”的戰(zhàn)略布局,將移動電競與旗下產(chǎn)品VLongtv泛娛樂直播平臺進行整合,強力推動移動電競。
3.產(chǎn)品精品化顯現(xiàn)
隨著移動游戲用戶激增,移動電競市場需求逐步擴大,根據(jù)不同用戶偏好,移動電競產(chǎn)品涌現(xiàn)出一系列精品化產(chǎn)品,首先通過端游電競產(chǎn)品類型推出熱門移動電競產(chǎn)品類型,如因MOBA類端游電競游戲《英雄聯(lián)盟》的成功,騰訊繼而推出的《王者榮耀》為代表的MOBA類移動電競游戲,倍受移動電競用戶追捧。其次,深挖用戶需求,通過代理精品海外游戲引入中國。比如巨人引進Super Evil Megacorp的《虛榮》成為中國地區(qū)的獨家代理商,一經(jīng)推出,首日用戶達到數(shù)以百萬計。
4.環(huán)境因素
多面宏觀環(huán)境成為移動電競發(fā)展的助力,主要表現(xiàn)在政治環(huán)境、社會環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、技術(shù)環(huán)境。通過這四個方面將移動電競推向主流。
三.未來仍需厚積薄發(fā)
雖然移動電競移動電競市場有望今年實現(xiàn)爆發(fā)。但是移動電競市場仍需要厚積薄發(fā),目前移動電競市場的發(fā)展并不是良性的狀態(tài),未來移動電競市場還需要完善補缺產(chǎn)業(yè)鏈中下游,實現(xiàn)完整的產(chǎn)業(yè)循環(huán)。移動電競產(chǎn)業(yè)在上游市場已經(jīng)出現(xiàn)飽和化而處于產(chǎn)業(yè)鏈中下游部分依然十分薄弱,整個產(chǎn)業(yè)運行沒有形成一個完整的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。例如端游電子競技產(chǎn)業(yè),每個產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)緊緊相扣,從內(nèi)容提供商到賽事贊助商、運營商在到電競平臺媒體到用戶,形成一個完整的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)