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lol營銷策劃案

時間:2021-06-12 09:42:18 策劃書 我要投稿

關(guān)于lol營銷策劃案

  一.背景資料

關(guān)于lol營銷策劃案

 。1)宏觀:我國5550萬規(guī)模的網(wǎng)游玩家,以及180億元的年產(chǎn)值。美國人口3億,其中1億是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家;中國有10多億人,玩家人數(shù)不到1億。未來,中國絡(luò)游戲還有很大空間。如果未來5年內(nèi),中國游產(chǎn)業(yè)保持20%左右的增長率,到2012年,市場規(guī)模將達(dá)到680億元,將占全球網(wǎng)游市場規(guī)模的一半。 同時經(jīng)歷幾年的高速發(fā)展,大型的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展有所減緩,2011年網(wǎng)絡(luò)游戲市場經(jīng)濟(jì)不景氣,電腦游戲產(chǎn)值400.17億,單機(jī)1.52億,網(wǎng)游398.65億,但整體市場仍樂觀,估計2012中國游市場規(guī)模將達(dá)到557億,同比增長20.7%,顯然網(wǎng)游市場還是具有很大的利潤空間的。

 。2)競爭對手:在國內(nèi)網(wǎng)游市場上,lol顯然不是第一款競技類游戲,dota,起凡三國爭霸,天翼決,夢三國作為目前電子競技市場上的競爭對手,不容小覷。Dota作為鼻祖自然有很多骨灰級玩家;起凡三國爭霸,夢三國后來居上,換湯不換藥的抄襲和模仿,怎么看都不脫不了dota的影子;由此看來這個行業(yè)的內(nèi)在實質(zhì)仍然沒有根本性的變化,關(guān)鍵是看如何打造自己獨特的特色,惟其如此才能吸引著消費者。 (3)Swot分析: 機(jī)會:隨著網(wǎng)絡(luò)市場的發(fā)展和國民生活水品的提高,游戲玩家的消費能力與意識越來愈強(qiáng),據(jù)《2011中國絡(luò)市場用戶調(diào)研報告》可以看出,與2010相比,2011年96%玩家愿意為游戲付費來換取更好的游戲體驗。

  威脅:網(wǎng)頁游戲與手機(jī)游戲的崛起給電腦游戲帶來了很大的沖擊,預(yù)計2012年網(wǎng)頁游戲規(guī)模將達(dá)到78.82億,手機(jī)游戲隨著手機(jī)越來越優(yōu)化,預(yù)計2015年手機(jī)游戲市場將突破290億元,屆時對以電腦為依存的'lol游戲是一個巨大的威脅。 優(yōu)勢:lol是由美國Riot Games開發(fā)的3D大型競技場戰(zhàn)網(wǎng)游戲,其主創(chuàng)團(tuán)隊是由實力強(qiáng)勁的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戲公司的美術(shù)、程序、策劃人員組成,將DOTA的玩法從對戰(zhàn)平臺延伸到網(wǎng)絡(luò)游戲世界。無論畫質(zhì)還是游戲引擎,可玩性都是其他同類游戲不可比擬的,同時推廣時與百事達(dá)成戰(zhàn)略聯(lián)盟,借助百事已有的影響力宣傳自己,形成網(wǎng)游+快消品的經(jīng)典組合。 劣勢:出現(xiàn)的時間較晚,打開市場相對較難。

  二.營銷戰(zhàn)略

  由以上圖表可以看出目前網(wǎng)游市場上的消費者大多以上班族和在校大學(xué)生為主要的消費人群。 目標(biāo)市場選擇:

  由于我們的用戶集中在大學(xué)生-工薪階層,其中主要以上班族的消費能力與游戲時間相對較高,根據(jù)80/20原則,中國游戲市場網(wǎng)民33.5%為上班族,上班族中73.5%為工薪階層,所以應(yīng)將游戲目標(biāo)人群主要定位于個一二線城市的工薪階層。

  市場定位:

  鑒于目前網(wǎng)游市場游戲人群主要集中在工薪階層與學(xué)生的時間安排,我們的產(chǎn)品宣傳時間定為法定節(jié)假日,通過網(wǎng)吧,冷飲,報亭等人群密集的公共場所進(jìn)行推廣,著重推廣我們的游戲特色。

  三.營銷策略

  產(chǎn)品策略:

  除了一些常見的游戲運(yùn)營策略外,額外定期進(jìn)行l(wèi)ol大獎賽,邀請各大媒體前來采訪,每晚都有一些技術(shù)好的選手進(jìn)行精彩的表演賽同時通過騰訊的游戲平臺進(jìn)行在線直播,結(jié)束后還可以制成視頻供新手學(xué)習(xí)交流,以場面宏大,熱水沸騰的戰(zhàn)斗畫面來吸引游戲愛好者,游戲可分為玩家之間的對抗,玩家合作一起對抗boss來獲取獎勵;另外可以創(chuàng)新師徒系統(tǒng),高手帶新手,以獲取勝利場次來獎勵老玩家,獎品可以是vip賬戶,百事可樂一瓶,珍貴游戲道具等。 價格策略:

  眾所周知,網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式除了用戶在線量外,主要靠的是道具收費獲取。我們這款游戲也不例外,采取不同收費獲得不同服務(wù)的定價策略。 新手+10元rmb→vip賬戶一個月+免費使用全英雄

  師徒齊沖級→勝率保持+每場勝利可獲取額外獎勵+vip30天 …………………………

  當(dāng)然這個制度只是為了前期打開市場,吸引玩家暫時策略,當(dāng)一部分玩家被吸引進(jìn)來時,可

  以適當(dāng)提高門檻。 促銷策略:

  (1)促銷方式: 新玩家注冊即可獲取全英雄免費一周試玩時間,每天登陸保持兩個小時在線時間,持續(xù)一周即可獲得ipod,iphone手機(jī)的抽獎,推薦親朋好友十位以上來注冊賬戶,即可獲得三天會員體驗時間,推薦20+即可獲取一周會員體驗時間,并在騰訊qq上點亮lol圖標(biāo);設(shè)立論壇,邀請玩家集思廣益共同開發(fā)新英雄,原型一旦采納,即送一月會員時間,并通過游戲頻道通告天下;可以與《大眾網(wǎng)絡(luò)報合作》,《秘籍》等雜志合作,同步推廣。 (2)促銷工具:與百事可樂達(dá)成戰(zhàn)略聯(lián)盟,廣告語為“l(fā)ol,為內(nèi)心渴望而戰(zhàn)”,作為同以藍(lán)色為主要背景色的兩家企業(yè),著重突出以藍(lán)色博大的廣闊之感,邀請劉亦菲作為產(chǎn)品代言,飾演游戲的賞金獵人,一襲紅衣站在廣袤的藍(lán)天下,奔跑中拔槍準(zhǔn)備戰(zhàn)斗,將生命的激情之紅與游戲的博大之藍(lán)相融合。 (3)促銷目標(biāo)

  Lol作為dota類游戲的后來者,知名度不高,人氣不旺,剛剛上市我們的首要的目標(biāo)是擴(kuò)大市場,使更多人知道認(rèn)識這款游戲特別是我們的目標(biāo)客戶,所以采取以青年為主,其他年齡階段為輔作為我們的潛在客戶,以青年人作為缺口,迅速打開市場。 (4)渠道策略

  經(jīng)費充足的話,邀請專業(yè)游戲推廣團(tuán)隊幫忙做市場,其中以中磷,象竣為典型代表,同時也可以利用騰訊公司本身的資源優(yōu)勢在線上通過騰訊各個平臺海量廣告推廣,線下邀請一些有實力的渠道商推廣賣卡,并協(xié)商賣卡提成,贈送禮物等。

 

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